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耗资60亿的《龙骑士传说》 销量惨淡只因生不逢时

耗资60亿的《龙骑士传说》 销量惨淡只因生不逢时

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耗资60亿的《龙骑士传说》 销量惨淡只因生不逢时

文/GameForce

对于经历过初代PS主机时代的玩家们来说,那个时期毫无疑问是JRPG的黄金年代,诸多顶级精品IP都是诞生在这一阶段。本期我们要聊的,就是20多年前曾被索尼寄予厚望,制作水平精良,但生不逢时充满争议,而且时至今日也没有移植或重制的PS主机原创独占精品大作——《龙骑士传说》。

1994年12月3日推出的索尼PS主机,在整个游戏历史中有着非常重要的地位,3D多边形处理能力和大容量光盘,给众多开发者带来了新的发展空间,各家厂商都在探索新一代游戏体验。曾经在传统日式RPG领域取得巨大成功的史克威尔,成为了索尼坚定的合作伙伴。

1997年1月31日,《最终幻想7》正式发售,3CD的内容给玩家带来了前所未有的电影化故事体验,全球972万套的销量,让PS主机相比竞争对手世嘉土星,取得了决定性优势。从此故事型游戏开始取代传统街机玩法,成为家用机用户关注的焦点,特别是那些制作精良的动画CG,展现出虚拟艺术的魅力,众多厂商纷纷效仿,“游戏宣传必上CG播片”成了传统。

《最终幻想7》的优异表现,也让索尼看到了超大作RPG未来在主机阵营中的价值,虽然有史克威尔这样的忠心强力伙伴,但把命根子掌握在自己手中才是王道。很多玩家可能有所不知,就在PS主机刚刚发售之时,史克威尔还在任天堂和索尼这两条大腿摇摆不定时,索尼很早就开发属于自己的RPG品牌。

1995年6月,史克威尔背着任天堂提供技术支持,开发出的《妖精战士》(Arc the Lad,亚克传承),在日本地区取得了110万套销量,让索尼有了第一方优质RPG。此后像《荒野兵器》(Wild Arms)、《阿兰多拉》(Alundra)、《波波罗克洛伊斯物语》(PopoloCrois)等第一方作品同样表现出色,但距离真正顶级的RPG巨作还是差距明显,索尼需要搞出一款王牌游戏,才能在这个领域站稳脚跟,彻底掌握主动权。

《龙骑士传说》在万众瞩目下登场了,索尼为了本作投入了120人开发团队和60亿日元资金,1999年12月游戏首先在日本发售,2000年6月在北美发售,此时的PS主机已进入最成熟的巅峰期,在硬件机能挖掘到极致的环境下,游戏采用4CD超大容量,不仅流程内容分量十足,总长超过50分钟的CG动画更是让玩家大饱眼福,还获得了1999年西雅图的CG技术大奖。

本作的游戏世界同样设定在一片大陆,主要由四个国家组成,外加被称为死亡边境的沙漠不毛之地,游戏开始一个名叫塞莱斯的小镇被桑多拉人袭击,他们在寻找一个名叫夏娜的少女,此时主角达特也来到了这里,看到自己的家乡惨遭破坏,同时得知夏娜已被送往监狱,一番战斗后达特救出了夏娜,从此开始了满世界冒险的历程,途中达特发现自己拥有红龙水晶,从而能成为强大的龙骑士,随着故事的继续,达特结识了越来越多的同伴,也逐渐卷入到世界巨大的危机之中。

《龙骑士传说》的故事分成了四大章节,每个章节1CD,游戏的基本玩法沿用了日式经典RPG的探索模式,玩家在整个大陆中寻找故事线索,遇到各式各样的伙伴和敌人,战斗时最多3人出场,这种基本系统对于新老玩家来说都很容易上手。

本作的画面采用了预渲染背景+3D人物造型,庞大的世界中有着多种不同风格的场景,让玩家很容易沉浸在游戏故事世界中,甚至啥都不干光是看风景都是一种享受,虽然场景固定不能自由变换视角,和我们现在熟悉的全3D游戏并不一样,但在当时PS主机多边形效果还比较粗糙的条件下,可以说找到了合适的平衡点,这种方式在《最终幻想7》、《生化危机2》等超大作中也得到成功验证。

游戏中不同角色有着自己专属的武器技能和魔法,战斗并不是简单的两边隔空对砍,最大的特色就是玩家可以通过手动操作来获得更好的战斗效果,你在屏幕上可以看到从边缘逐渐向中心螺旋移动的方块,看准时机当方块和目标匹配时准确按键即可。

随着故事进程发展,角色的攻击手段变得更高级,按键指令也会更加复杂,很多攻击需要多次操作,全部准确无误才能实现伤害效果最大化,否则的话面对敌人尤其BOSS会很难打。这个系统对玩家操作提出了较高要求,有不少人在游戏中后期因为战斗消耗时间过长,半途被劝退影响了产品口碑。

本作也保留了RPG游戏中常见的魔法系统,包括了水、火、风、土、暗、光、雷等属性,相互之间存在相生相克关系,使用和敌人相克的属性将造成最大的伤害,相对于技巧很强的手动按键战斗,这套系统算是简单了。游戏中同样设计了丰富的道具系统,武器种类繁多包括剑、矛、弓箭、斧头、锤子等,防具也是五花八门包括护甲、头盔、靴子、手镯、护身符等,这些道具可以在不同场景中寻找宝箱,城市中的商人也有部分出售。

游戏给人最直观的印象,就是和PS主机的《最终幻想》有大量神似,尤其是几位主要角色,男一号达特自幼失去双亲,只剩下父亲留下的神秘红色宝石,头发和背剑造型简直就是FF7克劳德转世,其余人物也都是似曾相识,这种有些取巧的做法,也被很多玩家诟病。

《龙骑士传说》发售后取得了186万套销量,但是日本地区只有39万套,单独看这个数据称得上优秀大作,但是距离索尼原本的预期还是有很大差距,尤其是和史克威尔等大厂作品相比。同年早些时候发售的《最终幻想8》,把电影式游戏在前作基础上又上了一个台阶,加上天后王菲演唱的主题曲,其作品的价值已超出游戏本身。

本作的画面表现可以说是PS主机最顶级水平,甚至将其评为最佳画面游戏也不为过,无论是人物、场景、动画都堪称艺术品,但对于一款真正意义上的扛鼎大作,这些还远远不够。游戏的剧情过于平淡冗长,缺少曲折跌宕引人入胜的内容,像FF7中爱丽丝死亡那种给人留下深刻印象的片段几乎没有,玩家进入到游戏中后期会有明显的枯燥感,巴不得早点通关结束体验。

游戏最大的特色系统手动战斗操作,这个设定可以说是一把双刃剑,也成了玩家争议最多的点,这种类似音乐游戏的模式,确实提升了玩家的代入感,刚接触时会觉得很有意思,但是玩时间长了就觉得很累,尤其是那些难度较高的BOSS,真的会让人抓狂。

与同样是手动战斗的南梦宫传说系列相比,《龙骑士传说》的动作要求过于硬核了,不仅对按键精准度有很高要求,有的时候敌人还会反击,需要按其它键进行应对,这种按键组合并不像真正的音乐游戏那样,可以利用音乐节奏找到规律,从而让头脑和身体形成自然的连续按键,而是需要持续注视屏幕,每个按键都是依靠纯反应操作,容错率很低。相比之下传说系列就非常友好,街机式横版动作战斗规则,让玩家有了很大的自由发挥空间,不必拘泥于特定的出招方式,面对大部分普通敌人时,即使没有章法一通乱按也能取胜,打BOSS时才提起精神认真迎战,这就让玩家大部分时间都是轻松休闲的,游戏节奏张弛有度,加上多种连续技组合技设计,玩家为了能体验威力更大更爽快的技能,自然有动力推进剧情直至通关。

本作可以说生不逢时,发售的时候玩家在PS主机上已经经历FF7、FF8两部超大作的洗礼,此时再来一部“索尼版最终幻想”,显然缺乏足够的吸引力。本作如果能更早面世出现在1998年中,抓住FF7和FF8之间的超大作空档期,相信对于玩家会有着更大的吸引力,而到了1999年,各类优秀作品就井喷式爆发了,除了FF8,光是1999年12月相同档期的就有《女神侧身像》(Valkyrie Profile)和《穿越时空》(Chrono Cross)这两个顶级大作,当然对于一款投入巨大成本的游戏来说,并不是那么容易提前搞出来的,也只能是我们事后诸葛亮遐想而已。

《龙骑士传说》是索尼为了寻求自己第一方RPG大作的终极尝试,由于表现未尽如人意,之后在PS2平台也没有再搞如此大规模的尝试,不仅续作杳无音讯,时至今日也没有复刻重制,不过现在能用最新PS5主机以模拟器形式进行游戏,还能拿白金奖杯,也算是还不错的体验了。日本《FAMI通》杂志曾评选出“最期待续作”游戏,本作名列其中,2012年时曾有传言索尼将推出续作,但最终没有计划公布,还是希望有朝一日索尼能够想起这款顶级神作,让本作继续焕发魅力吧。

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