psp影视梦工厂(技术型游戏开发商的3A之路)
的有关信息介绍如下:“纷争就是这样,你根本决定不了什么时候结束。”
多桅帆船乘着风浪映入眼帘,它的出现打破了昏黄海面上难得的宁静,陡然急促起来的交互式音乐暗示着紧张局面的到来。海面上那些象征着温馨与闲适的粼粼水光,马上就会被灼热、疯狂的火光所取缔,阿米西亚知道,一场大战在所难免,阿诺德所说的那句话,将是此次战斗的开幕词,也是整场纷争的注脚。
在《瘟疫传说:安魂曲》里,你根本不知道什么时候才能结束灾难,你控制不了事态的发生。如同《战神:诸神黄昏》里安格尔伯达对阿特柔斯所说的,谁都无法阻止预言的发生。在有关于“宿命论”的讨论,在一个月内接连发售的两部大作里,迎来了又一次集中审视。但论名气,10月18日发售的《瘟疫传说:安魂曲》远比不上11月9日的《战神:诸神黄昏》, Asobo Studios更不是什么名作林立的游戏开发商。
前作《瘟疫传说:无罪》或许是Asobo Studios第一个为多数玩家所熟知的作品,该作凭借着鼠疫这一特殊题材与卓越的美术表现赢得了广泛好评,同时拿下了多个国际游戏大奖的提名与奖项。
2020年发售的《微软飞行模拟》是玩家认识Asobo Studios的另一个窗口,1:1打造的地球与实时天气系统,堪称游戏界的技术奇迹。
随着《瘟疫传说:安魂曲》(以下简称安魂曲)的发售,Asobo Studios再次出现在玩家视野中,它用接连不断的游戏奇观挑战玩家设备的性能上限,纤毫毕现的精致画面让玩家发出了媲美3A大厂的感叹。
谁能想到这样的一款大作出自一支70人的团队,且耗时只有三年。更重要的是,这支团队在《无罪》之前压根没有什么大型游戏的开发经验。
这匹游戏界的黑马,从何而来?
一、游戏代工厂
2002年,伴随着互联网泡沫的破裂,法国电子游戏开发商Kalisto运势急转直下,这家拥有近300人的大型公司在快马加鞭的版图扩张期,未能抗住经济压力而迅速倒闭, Sebastian Wloch与David Dedeine,便是其中的两位当事人。
Kalisto的分崩离析并未阻碍Sebastian Wloch与David Dedeine 开发游戏的脚步,他们于当年成立了Asobo Studios,并买下了PS2多人派对游戏Super Farm的版权,与另外十名Kalisto员工花了约两年时间做出了公司的第一款游戏。
Super Farm并未给Asobo Studios带来第一桶金,相反,Asobo Studios还倒贴钱进去,它为公司带来的唯一好处就是让这家初成立的小团队在法国游戏界稍微站住了脚。
自Super Farm开始,Asobo Studios就走上了一条代工的道路。
2004年,为HIP Interactive制作The Mummy系列(环球影视)的游戏新作;2005年,为微软制作CT特种部队系列新作;2006年,制作《加菲猫2》同名游戏。2007年,联手Heavy Iron Studios共同开发皮克斯同名电影《美食总动员》。
《美食总动员》的大获成功(全平台销量超400万份),让皮克斯对Asobo Studios与Heavy Iron Studios大为信任,此后将多个热门动画电影的游戏改编任务交付到他们手上,如《机器人总动员》、《玩具总动员3》等。
图片来源:latribune.fr
“自那时起,我们的订单就没断过。”联合创始人 Wloch如是说道。在《美食总动员》之后,Asobo与迪士尼、微软以及法国本土的大型游戏公司育碧的联系愈发紧密,虽然多数情况下是与其他公司联合开发的,比如迪士尼授权改编的游戏多是与Heavy Iron Studios联合制作、THQ发行的,《The Crew》是与Ivory Tower等工作室联合开发、育碧发行的,但Asobo的开发效率可以说得上是极为稳定,基本上保持着每年一作甚至两作的开发速度。
“高效”两个字,是对Asobo Studios研发实力的绝佳形容,他们能用有限的人力在相对短暂的时间内开发出一款质量靠谱的产品。
在以“慢工出细活”而闻名的法国工作室中,Asobo Studios绝对称得上是另类。Wloch将原因归结于公司初创时的员工大多资历丰富,多数有着超过10年的行业经验。“高效”的特性使得Asobo在发行商、版权方享有相当高的声誉,毕竟,连续拿下皮克斯三款热门电影的游戏改编权并不是一件易事。
长期与发行商与版权方合作推出改编游戏,让Asobo坐实了“游戏代工厂”的称号,但这也让Asobo始终保持着稳中向好的发展态势,自2006年开始,公司营业额以每年100万欧元的速度持续增长,截至2012年,营业额达700万欧元,员工总数达80人。
Asobo早期游戏
综合来看,Asobo在代工阶段开发的游戏呈现出某些特性:
1.跨平台,Asobo所开发的游戏并没有拘泥于某个固定的平台,他们对PSP、PS2、Xbox、PC等平台均有涉猎,积极探索时下热门、新颖、高端的游戏硬件。
David Dedeine曾对此表示,为了确保公司的可持续发展,他们必须主动研究下一世代的游戏机性能,以便于在销量末期时能乘上新时代的顺风车,尽管过程极为痛苦,就像把自己拆分成两半,但这就是竞争。
从2002到2022,Asobo几乎登上了所有主流游戏平台
图源:wiki
2.跨类型,Asobo开发的游戏同样没有局限于某个类型,动作冒险类、竞速类、射击类、平台跳跃、多人游戏等不一而足。
3.评价一般,虽然产量颇丰,但Asobo所收获的游戏评价大多在中上与中下来回摇摆。
在给别人打工的同时,Asobo也在鼓捣这自己的项目。
二、吉尼斯世界之最
2009年6月2日,由Asobo开发、Codemasters发行的开放世界竞速游戏《Fuel》正式发售。游戏背景设定在一个与疯狂麦克斯相似的废土世界,玩家要做的就是在游戏里驱车驰骋,在多样化的地形中寻求最优路径来获得比赛胜利。
游戏地图是无缝的,世界面积是广阔的,它甚至拿到了吉尼斯世界之最证书——拥有最大可玩区域的主机游戏。
图源:engadget
《Fuel》收录了14400平方公里的自然景观,Asobo通过卫星资料打造出了北美的荒野风貌,游戏地图收录了包括瑞尼尔山、犹他盐湖、大峡谷、死亡谷与拉什莫尔山等知名景点。
《Fuel》发售的时间点,恰是开放世界与竞速游戏风靡游戏圈的时候,自2007年开始“连载”的刺客信条系列将育碧式的开放世界游戏带往全球,光环系列、声名狼藉系列也在尝试着将开放式玩法带入新作之中;竞速游戏领域,极品飞车系列、极限竞速系列、GT赛车系列群雄环伺。
然而Asobo开始鼓捣《Fuel》,却是在2003年,游戏最初的定位甚至是个大型多人网络游戏。
《Fuel》是个建立在技术基础之上的游戏。Asobo起初思考的是如何用有限的资源与人力来创造大量的游戏内容,让玩家们在一个广阔的游戏世界进行互动。在公司没有活干的时候,Asobo就会一门心思地投入到技术的钻研之中。
为了更好地实现这一技术,Asobo的开发者想出了一个方案,即制作一个能在大世界中开车的游戏,它允许Asobo在游戏中创造各式各样的环境,并实现一定的游戏交互。
这种“技术在先,玩法在后”的创作理念几乎就是Asobo的最佳写照。
技术研发的资金虽然是Asobo自己掏的,但游戏的部分开发经费却是由发行商Codemasters(知名竞速类游戏厂商,开发过尘埃系列、F1系列等游戏)承担的。
与此同时,Asobo还承担了另外两个皮克斯的游戏项目,在一个仅有百来号员工的中小团队中,同时运行两条甚至三条生产线,且能确保按时交付产品,Asobo的项目管理与技术实力可见一斑。
对此,David Dedeine介绍了一些开发《Fuel》时的管理方法,虽然Asobo内部的项目管理并不严苛,但会设置确切的时间节点,确保能与联合开发的合作伙伴衔接以及达到版权方、发行商所需的质量。根据项目情况,Asobo再调配人数,《Fuel》项目开发时最高参与人数为50人。
为了最大限度地提高生产效率与控制预算,Asobo充分利用了外包资源,比如预计需要200多人才能完成的赛车建模工作,Asobo直接交付给国外外包公司,他们显然比Asobo内部更具专业知识,但需要Asobo严格制定标准与时间表。他们还“租赁”了一些当地的程序员来完成游戏的网络模块。
总而言之,面对纷繁复杂的开发任务,Asobo能合理调配内外资源来完成各项指标,尽管从结果来说,他们所开发的游戏并不是那么地有趣——比如《Fuel》,把美国的荒野复刻到电子游戏中显然是一项不得了的壮举,开着越野车一路颠簸,路过荒野、沙漠,山川、河流,在废弃的都市与孤独的公路上引吭高歌,让凯鲁亚克书写的肆意与放荡在玩家手中重现,这无论如何都是令人向往的,但也就止于此了,游戏其实就是个赛车版的步行模拟器,地图空旷无物,竞速模式则漏洞百出,车辆的操控手感也不尽人意,拿下吉尼斯世界纪录的Asobo依旧没能引起玩家的注意。
好在,有人看中了Asobo的技术,并把它们挪了个地绽放出了最闪耀的光彩,那就是《微软飞行模拟 2020》。
三、微软的青睐
《微软飞行模拟 2020》并非Asobo与微软的首个合作项目,二者因《Kinet 冲锋:迪士尼皮克斯大冒险》(2012)而相识。
Kinet是微软紧随任天堂体感游戏机Wii后推出的体感设备。
据Polygon于2020年发表的一篇深度报道,微软内部早在2005年的时候就已意识到3D传感摄像头的巨大潜力,他们与PrimeSense(后被苹果收购并推出了Face ID)合作研制Kinet。
2006年Wii的面世颠覆了游戏行业,它将老人、小孩等非传统游戏受众纳入到了游戏圈中,微软从Wii看到了一条可行的深度感应技术的运用方案,调整方向后推出了Kinet。
尽管Kinet有着远比Wii优秀得多的感应精度,但作为后发者,微软需要可靠的软件阵容来造势,老少咸宜的迪士尼自然成为了微软的最佳目标之一。
《Kinet 冲锋:迪士尼皮克斯大冒险》的开发者Jay Ward表示,微软在设备研发的早期时间就向皮克斯展示了Kinet的技术。Asobo并非唯一一个参与到微软Kinet与迪士尼合作项目中的开发商,Harmonix、Frontier Developments等游戏开发商也在其列。
从玩家评价来看,与体感技术相融合的《Kinet 冲锋:迪士尼皮克斯大冒险》并没有太过惊艳的表现,游戏深度不足、玩法简单、过于重复等问题几乎刻在了Asobo的游戏基因之中,但从一年销量70万份的市场成绩来看,Asobo算是成功完成了这份“差事”。
更重要的是,凭借着这次机会,Asobo与微软搭建起了桥梁。
在Kinet之后,微软研究起了另外一项传感技术:HoloLens。
HoloLens是微软推出的一款混合现实头戴式显示器,设备于2016年面向开发者发售,随机附带了三款游戏,Fragments、Young Conker 和 RoboRaid,其中Fragments、Young Conker是由Asobo所打造的,据GamesIndustry报道,Asobo是微软为开发HoloLens游戏时第一个找上的工作室。
在这两款AR游戏里,Asobo再次展示了过人的技术实力,他们研制出了一套名为“The Solver”的解决方案,让游戏物品能够准确无误地与设备佩戴者所处环境相适配。
过硬的技术,可靠的效率,良好的信誉,成功的合作经历,这些优势都让Asobo承接《微软飞行模拟》打下了坚实基础。
2020年7月27日,《微软飞行模拟 2020》正式发售,游戏被多家媒体评为年度最佳游戏之一,在玩家群体中同样享有广泛赞誉,据报道,游戏在发售两周内吸引了一百万玩家(游戏进入XGP列表)。
《微软飞行模拟 2020》无疑是一项技术奇迹,它不仅1:1复刻了地球表面,还做到了真实性与高精度的统一,Asobo的技术负责人Lionel Fuentes在今年的GDC大会上详细谈到了这一壮举的难处:
1.把整个地球装进游戏之中,同时要解决数据过于庞大(70PB),客户端压根装不下的问题;
2.数据质量良莠不齐、有缺漏;
3.游戏需要支持各类插件,方便后期的游戏更新与玩家的DIY;
4.地球是动态发展的,天气是变化无常的,如何在不影响现有插件的基础上与现实相匹配?
Asobo的解决方案结合了微软的Bing Maps(微软自家的全球卫星地图)、Azure 云计算、OpenStreetMap等多项技术与资产,在Asobo自研引擎Zouna(也有说法是用了微软的Forza Tech引擎)的整合下,先是以卫星图像、摄影图像为基础的高度、地形纹理数据,然后由Azure AI读取数据生成3D模型,并用预设的美术资产填充建筑、树木等地形细节,最后由人工来润色特定场景(如各类地标)。
Asobo技术的强大之处不只是在于做了一款地球Online,更在于其照片级别的渲染能力,尤其是当飞机翱翔天际时映入玩家眼帘的绝美风景。
图源:theverge
《微软飞行模拟》确实让Asobo在《Fuel》中所研究的内容生成技术有了用武之地,哪怕《微软飞行模拟》就是个观景模拟器,那它也是电子游戏里最优秀的那一个。
如果说,Asobo在开发《微软飞行模拟》还有什么令人诧异的地方的话,那就是即便是如此庞大的项目,Asobo也没有将全部人员(120/210人)投入进去——在《微软飞行模拟》多年的开发周期里,Asobo划出了一部分人做出了公司的第二个原创IP游戏,《瘟疫传说:无罪》。
四、从黑马到再攀高峰
1.瘟疫传说:无罪
《瘟疫传说:无罪》的首次公开亮相在2017年的E3展会上,铺满整块地面的鼠群,尖锐的“吱吱”声,偌大而空荡的教堂内,圣洁的雕像透露着一丝诡谲的意味,足以劝退密集恐惧症患者的老鼠,猎奇的题材,卓越的画风,《瘟疫传说:无罪》的初次登场给玩家留下了深刻印象。
2019年5月14日游戏发售后,《瘟疫传说:无罪》在媒体与玩家群体中均获得了普遍好评,游戏当然还是存在Asobo一贯的老毛病,玩法单一、深度不足,但凭借着一流的场景塑造与氛围渲染,外加上游戏本身走的是叙事驱动路线——它弱化了玩法在整体评分中的占比,因此从整体来说,Asobo的原创新作还是博得了彩头,并在一年内实现百万销量。
作为一个完全由Asobo内部孵化的项目,《瘟疫传说:无罪》所能调动的人力资源并不多,在项目启动的第一个年头,仅有五六个人参与其中,随后逐步扩大到40人,整个项目制作花了接近四年的时间。
上:E3 2017宣传片 下:E32018宣传片
可以看出女主阿米西亚的设计经历了一番比较大的调整
《无罪》的成功,证明了一个中小型团队也能在预算有限的情况下打造出一款顽皮狗式的叙事冒险游戏。
从制作的角度来说,这类叙事冒险游戏需要解决播片与玩家操作之间的无缝过渡,需要确保玩家出现在正确的位置以触发预定的对话,对镜头的使用、NPC AI的设置、环境细节的刻画等均需有所把握,如此才能营造类电影的游戏体验。
《无罪》从一开始就被玩家拿来比较,法国工作室,鼠疫背景,那是否就有《耻辱》(Arkane)的味了?姐弟相依为命的温情故事,会不会跟《兄弟:双子传说》有些类似?Josef Fares现在可是游戏界的红人。看阿米西亚躬身潜行的样子和她在工作台忙碌的身影,在看看这公路片式的叙事结构,玩家不免怀疑自己是否穿越到了《最后生还者》的世界。
Asobo并不忌讳去谈到这些前辈,在参考借鉴的时候,以上游戏都在名单之内,除了游戏,他们更喜欢谈《萤火虫之墓》带来的冲击,他们在2018 E3游戏展会上公布的宣传片,便传递了类似的基调——绝望。黑压压的鼠群徘徊在姐弟俩身旁,微弱的火光映射出弟弟雨果的茫然与姐姐阿米西亚的疲惫,镜头逐步拉远,残存的光芒即将被黑暗吞噬殆尽。
“无罪”的意义正在于此,阿米西亚与雨果本不应遭此劫难,他们本可以同父亲一起外出打猎,拥有一个正常的童年与青春,投石索瞄准的目标理应是林间的野猪,而非活人的头颅,他们不应背上罪人之名,也不应染上鲜血,是玛库拉的诅咒、鼠疫的肆虐改变了他们的命运。
遗憾的是,Asobo既未能理解高畑勋在动画中埋藏的深意,也没能将这几个无辜孩子的故事讲好。
玩家在某些时候确实能感受到雨果作为一名5岁男孩的天真与小孩子气,他的存在诠释了“无罪”这一概念,他对于战争、灾难、危险、死亡并没有明确的概念,所以经常会做出一些令懂事的阿米西亚/玩家气恼的举动,诚如联合创始人David Dedeine 所言,“拖着一个5岁小孩行动并不是一种累赘,而是你前行的动力,尽管这会很吃力。”
但从整体来说,故事情节并没有那么出彩,项目的创意总监Kevin Choteau自我吐槽道,“我们的对话里满是行动目标是什么、该去哪里、为什么,这是一种很愚蠢的做法。”纵览《无罪》的整个故事流程,其实就是不断迁徙与遇见新伙伴的公路片式剧情,其问题在于情节松散、核心表达不明显、角色塑造不足、逻辑性贫弱,在玩家的评论里经常能遇见这么一句话“别问,问就是剧情需要”。
《无罪》能够成为一匹黑马,个人认为有两个影响因素,一是玩家对其的定位是“首次亮相的独立游戏”,而且卖相好、游戏能玩、故事可圈可点、题材新颖,玩家并不会留意到Asobo已然是个行业老兵的事实;二是当下的玩家群体成分更加复杂了,有些玩家觉得游戏玩法简单、枯燥,但也有大量玩家出现“卡关”情况,NPC的语音提示,哪里高亮点哪里,又聋又瞎的AI,过了检查点就放弃追逐的设定,这些降低游戏难度的设计均是Asobo有意为之,因为他们在测试阶段得出的结论是——叙事驱动的游戏不应该设置过于困难的谜题,打断玩家的故事体验。对于新手的高度包容使得部分游戏阅历较浅或不想被难度阻挠的玩家也能参与到游戏中来。
当然,《无罪》的制作也体现了Asobo的技术特性。
它集中体现在游戏的两个关键要素,鼠群跟光照。
《无罪》最高可在一个画面中渲染5000只老鼠,Asobo在宣扬团队技术时时常会拿此说事,他们在技术博客中介绍过详细的做法,Asobo对鼠群拆分成四个层级,距离越近,细节越详细,离角色最远的老鼠仅是一层背景,但随着距离的拉近,它们也会被纳入循环动画中,每一只老鼠都是独立的个体,拥有着自己的寻路路径。
图源:PlayStation
在同一屏幕渲染上千只鼠群是一回事,使其成为游戏玩法的一部分是另一回事,Asobo为此设计了一套专门的AI来管理鼠群的行动,确保它们能够对玩家的行为作出真实反应。
光照同样如此。
在《无罪》中,光照不仅起到了绝佳的视觉引导与氛围营造作用,同时也是谜题、战斗的一部分,玩家可以熄灭敌人手上的光源使其成为老鼠的围攻目标,也能点燃火把在鼠群里开出一条道路。游戏关卡设计师Kevin Pinson曾如是表述,“从游戏引擎的角度来说,利用光照来做游戏机制是一件相当奢侈的事情”,但Asobo毫不吝啬地将其填满游戏,在上千只老鼠与多个可互动光源的作用下,不断压榨游戏设备的性能,让它们成为玩家的感官梦魇。
而延续了这两个技术特性,并将其发挥到极致的《安魂曲》,则成了硬件的梦魇。
2.瘟疫传说:安魂曲
《安魂曲》是为数不多的专门为次世代主机而制作的游戏。
它像是Asobo一次放飞自我的杰作。它并未特意照顾PS4、Xbox One用户,也未考虑Steam主流显卡尚停留在GTX1060、1650的现状,穷尽设备性能来打造影视级别的中世纪风景。
在性能优先与视觉保真度方面,Asobo则是选择了后者,哪怕是专为游戏而服务的次世代主机,也只能锁30帧运行,在复杂的战斗场景中,甚至会出现卡顿、掉帧、画面撕裂的情况。
为此,游戏换来了不逊色于市面上已有3A大作的绝佳画面,专事技术分析的Digital Foundry赞叹道“这是一个炫目的技术展示”,游戏中拥有更多视野开阔的场景,纹理细节更为丰富与清晰,更复杂的几何形状物体,惊人的绘制距离,难以察觉的LOD模型过渡,高质量的可互动光照,以及同屏高达30万只的老鼠!
硬件上的提升让Asobo可以在游戏内疯狂堆料,前作出色的场景氛围在本作中得到了进一步的拓展,红城展现了何为真正喧闹的集市,放大数倍依旧能看清纹理细节的食材伪造出诱人的食欲,数十人同屏的大棚里吆喝交杂,每位NPC完全融入自己的角色之中,玩家穿行其间,不难感受到其明亮欢快的气息。
与美景相对立的污秽,也称得上是“瘟疫传说”系列的另一个“亮点”,其中最令玩家反胃的莫过于红城屠宰场下水区,污水混杂着暗红的血液,肉块与内脏分泌出的油脂形成一层厚厚的油膜浮在水面,牲畜尸骸状态可怖,肠子、苍蝇与乌鸦的视觉点缀进一步强化了画面的冲击力。
如果说《艾尔登法环》的蚁穴是以放大多肢昆虫来制造视觉上的不适感的话,那么《安魂曲》就是用几可乱真的细节抹去了玩家与游戏之间的那块屏幕,玩家作为角色的操控者,所要承受的心理历程是相同的,那就是强忍不适,然后趟过去。
Asobo有意识地在《安魂曲》里强调这种对比,以致于游戏里的每一段旅程都呈现出某种相似性:初来乍到,风光旖旎,心情愉悦→真相暴露,事态、心情急转直下→鼠患难以控制,城市覆灭,残垣断壁,尸殍遍野。
对比与相似,成了《安魂曲》美术、游戏流程、故事结构的主要关键词。
经由《安魂曲》,Asobo无疑又一次证实了自家Zouna引擎在渲染上的强大,以及他们惊人的技术力。
毕竟,《安魂曲》的开发时长只有三年半,团队人数最多也只有70人。
《安魂曲》的制作,本不在Asobo的计划之中,是《无罪》的巨大成功让团队有了继续做下去的想法,在动工之前,他们需要准备两件事情,一是为故事找到继续发展下去的理由;二是解决前作中玩家反馈的不足。
(1)延续故事
《无罪》着眼于孩子的纯真,阿米西亚姐弟俩一路上遇到的同伴都与他们年龄相仿。
《安魂曲》与之形成了对比,此次阿米西亚姐弟俩面对的是一个复杂、狡诈、处处为自身利益谋划的成人世界。
图源:发行商Focus官方视频.《安魂曲》开发者Vlog第一集
为了强调这种对比,团队再次对角色形象进行调整,姐姐阿米西亚在前作中眼神更为柔和、纯真,而在《安魂曲》中则显得锐利与坚毅,Asobo试图用这样的美术变化来说明阿米西亚在经历劫难后的成长,她逐渐从一位懵懂的、无辜的少女变成一名需要承受命运重担的战士。
图源:B站UP主钱宝聊美术.《安魂曲》美术评测
在这样残忍的世界中,孩子们将走向何处?他们的关系又会如何发展?对于这些问题的探讨成了《安魂曲》的重点。
(2)弥补不足
根据Asobo收集的玩家反馈与自我总结,他们认为《无罪》存在着一些有待改进与优化的地方:
玩法上,最需要解决的问题就是过于单一,不管是关卡中的前进线路还是玩家的解决途径都是单一的;
故事上,故事直白,对白的功能性意味太强,就差直接给你标出任务清单了。
玩法的解决方案是打造更为开阔的关卡与更加自由的选择。
《安魂曲》的关卡规模显然比《无罪》要大得多,玩家无法在第一时间内判断出下一个检查点的位置,游玩路线也不再是从点A到点B的线性流程,现在点A到B的路上可能还安插了供玩家自由探索的CDE等区域。
与关卡规模扩充相匹配的,是玩法系统的扩充,投石索可以投掷更多的弹药,还配备了弩跟匕首(虽然用处不大)两种武器,为玩家的潜行or战斗提供更多的策略选择。
《安魂曲》的自由不仅是策略开放,还包括行动上的自由,玩家可以选择全潜行、少对抗的行动模式,也可以通过减少敌人数量来减轻关卡压力,不同的行动模式会提升相应的能力值。
玩家还能在一些不影响主线剧情发展的事件中进行抉择,是放敌人一条生路还是杀伐果断全凭玩家意愿。
故事方面,《安魂曲》修改了大量直白的对话,在里头添加了更多的人物情绪与角色互动,故事情节在前作的公路片基础上,添加了更多的转折与合理的人物动机,使得整体节奏不再那么平淡。
综合而言,Asobo在《安魂曲》中展现出了卓越的学习能力与进步,游戏玩法从前作的枯燥与单一发展到了能跟成熟的潜行游戏掰掰手腕的境地,在无缝切换的电影式演出下,故事剧情有更高的可读性。
Asobo的开发者曾在采访中谈到他们需要掌握一种设计公式,在保证质量基准的前提下产出大量内容,从70人、三年半.、接近20小时的一周目通关时长来看,Asobo确实抓到了这些公式,用统一的度量衡与生产工艺制作了更高规格的《瘟疫传说》。
从表现尚可的“独立游戏”(玩家第一印象),到堪称“技术奇迹”的大型制作,它甚至在今年的TGA评选中拿到了四项提名,有了与《战神》、《地平线》、《艾尔登法环》这些作品同台竞技的机会。
在公司成立20年后,Asobo的厚积薄发终于迎来了绽放的时刻。
虽然如此,《安魂曲》并非一个无可指摘的作品,尤其是从游戏所属类型——叙事冒险游戏去看的话。
在Asobo技术提升、制作规格拉高的成长之路上,他们始终没能解决游戏设计的软肋,从而出现大小腿走路的情况。《安魂曲》非但没有解决前作中“剧情需要”的问题,反而扩大化了,并且在塞入更多玩法、游戏内容的情况下,形成了角色、剧情、玩法各自为战的糟糕局面。
整个游戏里,出现了不少剧情逻辑上的硬伤,事件的发生缺乏合理性的过渡,角色塑造扁平化,官方所声称的“角色在环境下的转变”未能有所体现,阿米西亚前一秒无意伤害他人后一秒茹毛吮血的180度转换令人出戏。
在开发者Vlog里,Asobo曾表示他们试图去挖掘阿米西亚身上的那种创伤后应激障碍(PTSD),前作中对阿米西亚第一次动手的描述是浅薄的,而在《安魂曲》里,玩家能看到阿米西亚反复横跳、精神癫狂的样子,并经由年幼弟弟的视角与行为(还有卢卡斯)来深入角色内心,引起角色乃至玩家的自省。
但编剧明显缺乏驾驭角色、驾驭剧本乃至驾驭游戏的能力,阿米西亚的对白设计并不讨喜,阿米西亚的心理创伤更像个灵光一闪的想法,并未融入到整个故事之中,阿米西亚(玩家)的角色塑造更没有一个合理的玩法去做适配,大量的潜行关卡与苛刻的挑战让玩家倾向于采取“战斗”的方式,最终整个故事与游戏在阿米西亚的分裂式演出下碎成一地。
此外,如果玩家仔细观察的话,《安魂曲》中角色的许多动作都略显僵硬或单一,极端情况下会出现胳膊反转的BUG。理应说,Asobo采用了相当讨巧的潜行玩法来规避正面战斗,以此掩盖团队在动作游戏上的经验不足。
凭借着出色的技术钻研、团队管理,Asobo以一个中型团队的规模摸到了3A大作的门槛,又或者达到了“3I”(以更小的团队与更大的自由度去开发一款质量等同于3A的独立游戏,如《地狱之刃》)的境界,在某一环节(如美术)甚至能力压3A。但技术并非游戏开发里的唯一指标,Asobo想要摆脱当前游戏评分只能在80上下徘徊偶有突破的窘境,还是得补足设计上的弱势。
但,一切正如文章开头所描述的,当命运卯足了劲往前奔驰的时候,谁能知晓等待它的是怎样的未来。(文/浔阳)